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Produkte und Fragen zum Begriff Augmented-Reality-AR:


  • Microsoft Hololens 2 AR Brille (Augmented Reality Brille)
    Microsoft Hololens 2 AR Brille (Augmented Reality Brille)

    • Unterstützung für alle Microsoft-Plattformen • Ergonomisches Design für eine bequeme Passform • Umfangreiche Mixed Reality- und Pass-Through-Fähigkeiten • Verbesserte Navigation über Handgesten und Sprachsteuerung • Akku: 2-3 Stunden USB-C Quick Charge

    Preis: 3849.00 € | Versand*: 6.99 €
  • Augmented Reality
    Augmented Reality

    Augmented Reality , Innovative Perspectives Across Art, Industry, and Academia , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 106.44 € | Versand*: 0 €
  • Augmented Reality
    Augmented Reality

    Augmented Reality , Innovative Perspectives Across Art, Industry, and Academia , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 156.98 € | Versand*: 0 €
  • Pandey, Pallavi: Virtuelle Realität (VR) und Augmented Reality (AR)
    Pandey, Pallavi: Virtuelle Realität (VR) und Augmented Reality (AR)

    Virtuelle Realität (VR) und Augmented Reality (AR) , Virtual Reality (VR) ist eine immersive Technologie, die die physische Anwesenheit des Benutzers in einer digitalen oder imaginären Umgebung simuliert und ihm die Interaktion mit 3D-Welten auf scheinbar reale oder physische Weise ermöglicht. Durch den Einsatz von fortschrittlicher Hardware wie Headsets, Sensoren und Handschuhen schafft VR sensorische Erfahrungen, die Sehen, Hören und Berühren einschließen und so ein umfassendes Erlebnis bieten. Ursprünglich für Spiele und Unterhaltung entwickelt, hat sich VR auf verschiedene Bereiche wie Bildung, Gesundheitswesen, Architektur und Ausbildung ausgeweitet und die Art und Weise revolutioniert, wie wir digitale Informationen wahrnehmen und mit ihnen interagieren. Mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung der Technologie ist VR in der Lage, alltägliche Aktivitäten und Branchen zu verändern, so dass virtuelle Interaktionen immer weniger von der Realität zu unterscheiden sind. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 43.90 € | Versand*: 0 €
  • Augmented Reality Tiermemo
    Augmented Reality Tiermemo

    Erwecke dein Memo zum Leben! In diesem Spieleklassiker versucht ihr, zwei gleiche Tiere durch Aufdecken zu finden. Mit eurem Smartphone erscheinen die Tiere dabei wie lebendig auf eurem Tisch und bewegen sich. Vom brüllenden Löwen bis zum pickenden Huhn: Die Tiere sind bereit, von euch entdeckt zu werden!Spiele Augmented Reality Tiermemo: Klassisch oder mit der App. Um das Tiermemo klassisch zu spielen, braucht ihr nur die Spielkarten. Diese werden verdeckt gemischt und mit der Bildseite nach unten ausgelegt. Der erste Spieler dreht nun zwei Karten seiner Wahl um. Zeigen diese das gleiche Tier, so darf er die Karten nehmen und vor sich ablegen. In diesem Fall erhält der Spieler einen weiteren Zug und darf zwei weitere Karten umdrehen. Zeigen die Karten zwei verschiedene Tiere, so werden sie wieder verdeckt, nachdem alle Spieler sie sehen konnten. Der nächste Spieler ist an der Reihe und kann nun zwei Karten seiner Wahl umdrehen. Das Spiel endet, wenn keine Karten mehr ausliegen. Gewonnen hat der Spieler, der am Ende die meisten Karten vor sich abgelegt hat.Das Spiel mit der App funktioniert nach den gleichen Regeln. Statt Karten umzudrehen, erscheinen dort animierte 3D-Modelle der Tiere. Geht einfach auf www.perdix-spiele.de/ar-tiermemo, um die App herunterzuladen.

    Preis: 13.90 € | Versand*: 4.90 €
  • Rokid Max AR Headset (Augmented Reality) Full HD Micro-OLED 120Hz
    Rokid Max AR Headset (Augmented Reality) Full HD Micro-OLED 120Hz

    • Erweitere dein Smartphone, Laptop oder Tablet um einen Bildschirm • Einzigartige und innovative Art, Filme anzusehen • Leichtes und kompaktes Design mit nur 75 Gramm • Effizientes und fokussiertes Arbeiten dank 1.920 x 1.080 Auflösung • Integrierte Stereolautsprecher und Mikrofon für nahtlose Kommunikation Tech-Week-Aktion: Angebot gilt nur solange der Vorrat reicht.

    Preis: 420.00 € | Versand*: 6.99 €
  • Augmented Reality Games II
    Augmented Reality Games II

    Augmented Reality Games II , This is the second edition of the first ever research monograph that explores the exciting field of augmented reality games and their enabling technologies. The new edition has been thoroughly revised and updated, with 6 new chapters included. As well as investigating augmented reality games in education, the book covers the gamification of medicine, healthcare, and art. It has been written by a team of 43 researchers, practitioners, and artists from 12 countries, pioneering in developing and researching the new type of computer games. This book deals with a systematic analysis of educational augmented reality games, the gamification of elementary and secondary education, teachers¿ novel key skills and new teaching methods in the classroom, creating immersive and playful reading experiences, augmented reality games for health promotion in old age and for transforming dental and physical education and practice, the gamification of augmented reality art, pervasive games, and gaming in public spaces, among other topics. Intended as a starting point for exploring this new fascinating area of research and game development, it will be essential reading not only for researchers, practitioners, game developers, and artists, but also for students (graduates and undergraduates) and all those interested in the rapidly developing area of augmented reality games. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 142.18 € | Versand*: 0 €
  • Peddie, Jon: Augmented Reality
    Peddie, Jon: Augmented Reality

    Augmented Reality , This book provides an in-depth exploration of the field of augmented reality (AR) in its entirety and sets out to distinguish AR from other inter-related technologies like virtual reality (VR), mixed reality (MR) and extended reality (XR). The author presents AR from its initial philosophies and early developments, and in this updated 2 nd edition discusses the latest advances and the ramifications they bring and the impact they have on modern society. He examines the new companies that have entered the field and those that have failed or were acquired giving a complete history of AR progress. He explores the possible future developments providing readers with the tools to understand issues relating to defining, building, and using their perception of what is represented in their perceived reality, and ultimately how we assimilate and react to this information. In Augmented Reality: Where We Will All Live 2 nd Edition, JonPeddie has amassed and integrated a corpus of material that is finally in one place. It will serve as a comprehensive guide and provide valuable insights for technologists, marketers, business managers, educators and academics who are interested in the field of augmented reality, its concepts, history, practices, and the science behind this rapidly advancing field of research and development. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 39.57 € | Versand*: 0 €
  • Augmented Reality Games I
    Augmented Reality Games I

    Augmented Reality Games I , This is the first of two comprehensive volumes that provide a thorough and multi-faceted research into the emerging field of augmented reality games and consider a wide range of its major issues. These first ever research monographs on augmented reality games have been written by a team of 70 leading researchers, practitioners and artists from 20 countries. In Volume I, the phenomenon of the Pokémon GO game is analysed in theoretical, cultural and conceptual contexts, with emphasis on its nature and the educational use of the game in children and adolescents. Game transfer phenomena, motives for playing Pokémon GO, players¿ experiences and memorable moments, social interaction, long-term engagement, health implications and many other issues raised by the Pokémon GO game are systematically examined and discussed. Augmented Reality Games I is essential reading not only for researchers, practitioners, game developers and artists, but also forstudents (graduates and undergraduates) and all those interested in the rapidly developing area of augmented reality games. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 20190731, Produktform: Leinen, Beilage: Book, Redaktion: Geroimenko, Vladimir, Abbildungen: 175 farbige Abbildungen, Bibliographie, Themenüberschrift: COMPUTERS / User Interfaces, Keyword: Computer Games; Game Transfer Phenomena; Social Interaction and Augmented Reality Games, Fachschema: Computer / PC-Hardware / Schnittstellen~Computerspiel / Programmierung~Datenverarbeitung / Schule u. Ausbildung~E-Learning~Lernen / E-Learning~Schnittstelle (EDV)~Betriebssystem (EDV)~Operating System~Didaktik~Unterricht / Didaktik, Fachkategorie: Lehrmittel, Lerntechnologien, E-Learning~Spieleentwicklung und -programmierung~Betriebssysteme~Didaktische Kompetenz und Lehrmethoden~Schule und Lernen: Technik, Fachkategorie: Interfacedesign, Benutzerfreundlichkeit (Usability), Thema: Verstehen, Text Sprache: eng, Verlag: Springer-Verlag GmbH, Verlag: Springer International Publishing, Breite: 160, Höhe: 21, Gewicht: 576, Produktform: Gebunden, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Alternatives Format EAN: 9783030156183, eBook EAN: 9783030156169, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Internationale Lagertitel, Katalog: internationale Titel, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover,

    Preis: 101.75 € | Versand*: 0 €
  • Handbook of Augmented Reality
    Handbook of Augmented Reality

    Handbook of Augmented Reality , Augmented Reality (AR) refers to the merging of a live view of the physical, real world with context-sensitive, computer-generated images to create a mixed reality. Through this augmented vision, a user can digitally interact with and adjust information about their surrounding environment on-the-fly. Handbook of Augmented Reality provides an extensive overview of the current and future trends in Augmented Reality, and chronicles the dramatic growth in this field. The book includes contributions from world expert s in the field of AR from academia, research laboratories and private industry. Case studies and examples throughout the handbook help introduce the basic concepts of AR, as well as outline the Computer Vision and Multimedia techniques most commonly used today. The book is intended for a wide variety of readers including academicians, designers, developers, educators, engineers, practitioners, researchers, and graduate students. This book can also be beneficial for business managers, entrepreneurs, and investors. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 166.90 € | Versand*: 0 €
  • Peddie, Jon: Augmented Reality
    Peddie, Jon: Augmented Reality

    Augmented Reality , This book provides an in-depth exploration of the field of augmented reality (AR) in its entirety and sets out to distinguish AR from other inter-related technologies like virtual reality (VR), mixed reality (MR) and extended reality (XR). The author presents AR from its initial philosophies and early developments, and in this updated 2 nd edition discusses the latest advances and the ramifications they bring and the impact they have on modern society. He examines the new companies that have entered the field and those that have failed or were acquired giving a complete history of AR progress. He explores the possible future developments providing readers with the tools to understand issues relating to defining, building, and using their perception of what is represented in their perceived reality, and ultimately how we assimilate and react to this information. In Augmented Reality: Where We Will All Live 2 nd Edition, JonPeddie has amassed and integrated a corpus of material that is finally in one place. It will serve as a comprehensive guide and provide valuable insights for technologists, marketers, business managers, educators and academics who are interested in the field of augmented reality, its concepts, history, practices, and the science behind this rapidly advancing field of research and development. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 39.57 € | Versand*: 0 €
  • Augmented Reality, Virtual Reality & Semantic 3D Reconstruction
    Augmented Reality, Virtual Reality & Semantic 3D Reconstruction

    Augmented Reality, Virtual Reality & Semantic 3D Reconstruction , >

    Preis: 112.52 € | Versand*: 0 €

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  • Wie beeinflusst die Verwendung von Fiktion in Literatur, Film und Kunst die Wahrnehmung und Interpretation der Realität in verschiedenen kulturellen und gesellschaftlichen Kontexten?

    Die Verwendung von Fiktion in Literatur, Film und Kunst ermöglicht es den Menschen, sich in verschiedene Perspektiven und Szenarien hineinzuversetzen, die sie sonst nicht erleben würden. Dadurch können sie ihre Empathie und Verständnis für andere Kulturen und Gesellschaften erweitern. Gleichzeitig kann die Fiktion auch dazu dienen, gesellschaftliche Probleme und Themen zu reflektieren und kritisch zu hinterfragen, was wiederum die Wahrnehmung und Interpretation der Realität beeinflusst. In verschiedenen kulturellen und gesellschaftlichen Kontexten kann die Verwendung von Fiktion unterschiedliche Auswirkungen haben, da sie von den jeweiligen kulturellen Werten, Normen und Erfahrungen geprägt ist. Letztendlich kann die Verwendung von Fiktion dazu beitragen, die Real

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    Nein, Spongebob Squarepants ist eine Zeichentrickfigur und wurde bewusst überzeichnet dargestellt, um seinen humorvollen Charakter zu betonen. In der Realität würde er nicht so aussehen, da er ein Schwamm ist und Schwämme in der Regel keine Augen, Nase oder Mund haben.

  • Wie ist das denn so in der Realität?

    In der Realität kann es sehr unterschiedlich sein, je nachdem, um welche Situation oder Thema es geht. Es gibt viele verschiedene Aspekte, die die Realität beeinflussen können, wie zum Beispiel persönliche Erfahrungen, individuelle Perspektiven und soziale Kontexte. Es ist wichtig, die Realität als komplex und vielschichtig zu betrachten und nicht auf einfache Antworten zu reduzieren.

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    Die zunehmende Popularität von virtuellen Vergnügungsparks und virtuellen Reality-Spielen hat einen Einfluss auf die Tourismusbranche, da einige Reisende möglicherweise virtuelle Erlebnisse bevorzugen und weniger physische Reisen unternehmen. In der Unterhaltungsindustrie führt die steigende Nachfrage nach virtuellen Erlebnissen zu neuen Geschäftsmätigkeiten und Möglichkeiten für die Entwicklung von virtuellen Reality-Spielen und -Attraktionen. Die Technologieentwicklung wird durch die steigende Nachfrage nach hochwertigen virtuellen Erlebnissen vorangetrieben, was zu Fortschritten in der virtuellen Reality-Technologie und -Innovationen führt. Insgesamt verändert die zunehmende Popularität von virtuellen Vergnügungsparks und virtuellen Reality-Spielen die Art und Weise,

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    Dieses Meme könnte so nah an der Realität liegen, weil es auf einer wahren Beobachtung oder Erfahrung basiert, die viele Menschen gemacht haben. Es könnte auch auf einer allgemeinen Wahrheit oder einem weit verbreiteten Stereotyp beruhen, das in der Gesellschaft existiert. Darüber hinaus könnte das Meme auch deshalb so realistisch wirken, weil es auf humorvolle oder satirische Weise eine bestimmte Situation oder ein bestimmtes Verhalten darstellt, das vielen Menschen bekannt vorkommt.

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    Durch den Einsatz von Virtual-Reality-Technologien können Zuschauer in die Welt des Films eintauchen und ein immersives Erlebnis genießen. Streaming-Plattformen können personalisierte Empfehlungen und interaktive Funktionen bieten, um das Filmerlebnis zu verbessern. Kinos können innovative Technologien wie 3D, Dolby Atmos und Motion-Seating einsetzen, um Zuschauer tiefer in die Handlung einzubeziehen. Durch die Integration von Augmented Reality können Zuschauer zusätzliche Informationen und interaktive Elemente während des Films erleben.

  • Stimmt es, dass 80% unserer Ängste und Befürchtungen niemals zur Realität werden würden?

    Es gibt keine genaue statistische Zahl, die besagt, wie viele Ängste und Befürchtungen tatsächlich zur Realität werden. Es ist jedoch bekannt, dass viele Ängste irrational sind und sich letztendlich nicht bewahrheiten. Es ist wichtig, sich bewusst zu machen, dass die meisten Sorgen unbegründet sind und sich nicht verwirklichen werden.

  • Was sind die psychologischen und soziologischen Auswirkungen der Verklärung von historischen Ereignissen in der Populärkultur, insbesondere in Bezug auf die Verzerrung der Realität und die Schaffung von nationalen oder kulturellen Identitäten?

    Die Verklärung historischer Ereignisse in der Populärkultur kann dazu führen, dass Menschen eine verzerrte oder idealisierte Vorstellung von Vergangenheit und Identität entwickeln. Dies kann zu einem verzerrten Verständnis der Realität führen und die Fähigkeit zur kritischen Reflexion beeinträchtigen. Darüber hinaus kann die Verklärung historischer Ereignisse dazu beitragen, nationale oder kulturelle Identitäten zu formen und zu stärken, indem sie eine gemeinsame Erzählung und ein Gefühl der Zusammengehörigkeit schafft. Dies kann sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf die Gesellschaft haben, je nachdem, wie die Verklärung genutzt wird und welche historischen Ereignisse betroffen sind.